PENGANTAR MULTIMEDIA
DEFINISI
MULTIMEDIA

MULTIMEDIA
MEDIUM [latin] : sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan
atau membawa sesuatu
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text,
audio, grafik, animasi, dan video
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1.
Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban
dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5.
Multimedia dalam konteks komputer
menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan
pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
DEFINISI KOMPUTER MULTIMEDIA
Menurut wikipedia.org:
Komputer
Multimedia adalah sebuah komputer yang dikonfigurasi sesuai dengan rekomendasi
dan memiliki sebuah CD-ROM. Standarisasi computer mutlimedia dilakukan oleh
"Multimedia PC Marketing Council", sebuah kelompok kerja dari sebuah
perusahaan yang dahulu bernama Software Publishers Association (sekarang
bernama Software and Information Industry Association). Perusahaan ini merupakan
gabungan dari Microsoft, Creative Labs, Dell, Gateway, dan Fujitsu.
Kenapa CD-ROM?
Karena
dahulu multimedia sebatas hanya kemampuan komputer untuk menampilkan video
melalui sebuah CD-ROM saja.
Standar
Komputer Multimedia menurut Software and Information Industry Association:
Pada tahun 1990:
• 16 MHz 386SX CPU
• 2MB RAM
• 30MB hard disk
• 256-color, 640 x 480 VGA video card
• 1x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1
second seek
time
• Sound card outputting 22 kHz, 8-bit sound; and inputting 11 kHz,
8-
bit
sound
• Windows 3.0 with Multimedia Extensions.
Pada tahun 1993:
Ø
25 MHz 486SX CPU
Ø
4 MB RAM
Ø
160 MB hard disk
Ø
16-bit color, 640×480 VGA video
card
Ø
2X CD-ROM drive using no more than 40%
of CPU to read at 1x, with < 400ms seek time
Ø
Sound card outputting 44 kHz, 16-bit
sound
Ø
Windows 3.0 with Multimedia Extensions,
or Windows 3.1
Pada tahun 1996:
• 75 MHz Pentium CPU
• 8 MB RAM
• 540 MB hard disk
• Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15-
bit
color
• MPEG-1 hardware or software video playback
• 4x CD-ROM drive using no more than 40% of CPU to read, with <
250ms seek
time
• Sound card outputting 44 kHz, 16-bit sound
• Windows 3.11
MENGAPA
MULTIMEDIA?
Multimedia
dapat digunakan dalam:
1. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif
2. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara
interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai
aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik
3. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website
yang menarik, informatif, dan interaktif
Menurut
riset Computer Technology Research (CTR):
1. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat
2. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar
3. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat
4. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar, dilihat, dan
dilakukan.
Multimedia
mampu:
1. Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat
melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor.
Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting:
Netmeeting!
2. Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping
dapat dilakukan dengan menggunakan
internet, kemudian barang dating dengan sendirinya.
3. Mengubah cara bisnis.
Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan
sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
4. Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software
untuk mencari informasi. Misalnya:
membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar
dari software dan masih banyak lagi.
5. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer
multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
6. Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
1. Perception
Medium
• Perception media
membantu manusia untuk merasakan Lingkungannya
Aspek pada perception
medium :
i. Aspek
Representative Space: sesuatu yang terkandung dalam presentasi secara nyata
- Kertas, layar
- Slide show, power point
ii. Aspek Representative Values: nilai-nilai yang
terkandung dalam presentasi
- Self
contained (interpretasi tiap orang berbeda), misal: suhu, rasa, bau
- Predefined
symbol set (sudah disepakati sebelumnya), misal: teks, ucapan, gerak tubuh
iii. Aspek Representation Dimension
- Ruang
(space)
- Waktu
(time) :
time
independent, discreet (text, grafis)
time
dependent , continuous media (video, audio, sinyak dari sensor yang berbeda)
2. Representation
Medium
• Representation media ditentukan oleh representasi informasi oleh
komputer
• “Bagaimana
informasi pada komputer dikodekan?” Menggunakan berbagai format untuk
merepresentasikan informasi.
Contoh :
- Text : ASCII dan EBCDIC
- Grafis : CEPT atau CAPTAIN videotext
- Audio stream : PCM (Pulse Coding Method)
dengan kuantisasi linier 16 bit
- Image : Facsimile (standard ISO) atau JPEG
- Audio/video : TV standard (PAL, SECAM,
NTSC), computer standard (MPEG)
3. Presentation
Medium
• Tool dan device
yang digunakan untuk proses input dan output informasi
• “ Melalui edia apa informasi disajikan oleh
komputer, atau dimasukkan ke komputer?”
Output : kertas,
layar, speaker
Input : keyboard, mouse,
kamera, microphone
4. Storage Medium
• Pembawa data
yang mempunyai kemampuan untuk menyimpan informasi (tidak terbatas pada
komponen komputer)
• “Dimanakah
informasi akan disimpan?” microfilm,
floppy disk, hard disk, CD ROM, DVD, MMC, SDCard
5. Transmission Medium
• Pembawa informasi yang memungkinkan terjadinya transmisi data secara
kontinyu (tidak termasuk media penyimpanan)
• “Melalui apa informasi akan ditransmisikan?” melalui
jaringan, menggunakan kabel (coaxial, fiber optics), melalui udara terbuka (wireless)
6. Information Exchange Medium
• Pembawa informasi
untuk transmisi, contoh : media penyimpanan dan media transmisi
• “Bagaimana
informasi dari tempat yang berbeda saling dipertukarkan?” direct
transmission dengan jaringan komputer, combined (storage dan transmission
media), web yang berisi informasi, e-book, forum
SISTEM
MULTIMEDIA
A multimedia system is any system which
supports more than a single kind of media [AHD 1991].
Bagaimana sistem bisa disebut sebagai
sistem multimedia ?
1. Kombinasi
Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua
jenis media (continuous/ discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan
gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda
adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika
tingkat ketergantungan/ keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan
yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/
user. Sistem Multimedia dapat dibagi menjadi:
1. Sistem
Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem
komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,
CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan
output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem
Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan
yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing system dan
pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video
broadcast Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan,
delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
DATA
STREAM
Dalam sistem
multimedia terdistribusi, data ditransmisikan (time dependent) dan terjadi
pertukaran informasi.
![]() |

KATEGORI MULTIMEDIA
![]() |
KARAKTERISTIK MULTIMEDIA


![]() |
![]() |

Objek Multimedia
Menurut
Sutopo (2003 : 8), objek multimedia terbagi menjadi :
1. Teks
Menurut Sutopo
(2003: 8), Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa
dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat,
karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter
(dalam http://lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/multimedia2.pdf) adalah
kebanyakan system multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks
merupakan sarana yang efektif untuk
mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).
2. Image
Menurut Sutopo
(2003 : 9), secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan
gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana
yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
3. Animasi
Menurut Sutopo
(2002: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang
divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan
gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar
secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
4.
Audio
Menurut Sutopo
(2003 : 13), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi.
Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui
video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik
dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa
digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan
format file audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling
rate (banyaknya sampel per detik). Waveform (wav) merupakan standar
untuk Windows PC.
5. Video
Menurut Suyanto
(2003: 279), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena
penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun
terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun
bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya.
Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang
dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan
terlihat hidup.
6. Interactive Link
Menurut Sutopo
(2002: 220), sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat
menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan
program melakukan perintah tertentu.
Penerapan
Teknologi Multimedia
Beberapa
contoh penerapan teknologi multimedia adalah :
Ø Internet
Multimedia di internet
siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara
kerja sesuatu dan melihat video.
Ø Presentasi
Multimedia
memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang
menampilkan gambar dan teks yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi
untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.
Ø Kios
Kios
yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan
lengkap ditempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai produk, informasi
yang disajikan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang
tercetak.
Ø Tutorial
Multimedia dengan
cepat telah menjadi dasar pelatihan berbasiskan komputer, sebagai contoh
perusahan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk
mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan.
Ø Online
Reference
CD-ROM
berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia baku, petunjuk
penggunaan dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan
referensi lebih mudah digunakan dan lebih ringan bila dibawa.
Ø Publikasi
Berbagai buku,
majalah dan koran telah didistribusikan sebagai suatu publikasi multimedia
dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak tidak akan
pernah mampu manampilkan visualisasi gerakan dan suara.
Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Sutopo (2003 : 22), multimedia dapat digunakan untuk
bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk
mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta
elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini
digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari
penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :
1.
Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan
efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2.
Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong
partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3.
Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena
dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia,
seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
Siklus
Hidup Pengembangan Multimedia
Menurut
Suyanto (2003 : 353), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing
perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan
pengembangan sistem multimedia, yaitu :
1. Mendefinisikan
Masalah
Mendefinisikan
masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis
sistem.
2. Studi Kelayakan
Hal kedua yang
dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia
layak diteruskan atau tidak.
3. Analisis
Kebutuhan Sistem
Menganalisis
maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.
4. Merancang
Konsep
Pada
tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang
menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.
5. Merancang
Isi
Merancang
isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi
pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan.
6. Merancang
Naskah
Merancang
naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi
multimedia
7. Merancang
Grafik
Dalam merancang
grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
8. Memproduksi Sistem
Dalam tahap ini,
komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan
menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
9. Mengetes Sistem
Pengetesan
merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.
10. Menggunakan Sistem
Implementasi
sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu
beroperasi dengan baik.
11. Memelihara Sistem
Setelah sistem
digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah
sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi
atau modifikasi.
![]() |
KOMPONEN
MULTIMEDIA
Multimedia Building Blocks
Komponen aplikasi multimedia terdiri dari :
- Graphics
a. Komponen
grafis merupakan unsur yang mendominasi sebuah presentasi multimedia → “a
picture is worth a thousand words”
b. Kegunaan grafis dalam aplikasi multimedia :
1. Sebagai
ilustrasi untuk menjelaskan kosep-konsep
2. Chart
→ untuk ilustrasi dan meringkas data-data numerik
3. Warna,
bakground dan icon untuk menyediakan keseragaman dan keberlanjutan dalam
aplikasi
4. Integrasi
dari text, photo, dan grafik untuk mengekspresikan konsep, informasi atau
suasana hati
5. Menunjukkan
image dan budaya perusahaan
6. Simulasi
dari lingkungan yang ada
7. Menjelaskan
proses
8. Menjelaskan
struktur organisasi
9. Ilustrasi
dari lokasi
c.
Jenis-jenis graphics :
1.
Backgrounds
2.
Photos
3.
Grafik 3-dimensi
4.
Charts (graphs)
5.
Flow chart
6.
Organizational charts
7.
Buttons
Alur
manipulasi graphics dalam pengembangan aplikasi multimedia
![]() |
Backgrounds
•
Merupakan tema dari aplikasi yang dibuat
•
Juga menunjukkan kompleksitas produksi khususnya dalam
penggunaan grafik 3-dimensi .
•
Pemilihan disain background bergantung pada :
–
Tema aplikasi
–
Kapasitas resolusi warna proyektor atau monito yang
digunakan untuk menampilkan aplikasi
–
Kapasitas media penyimpan yang digunakan dalam distribusi
–
Jumlah text yang akan ditempatkan di depan background,
contoh :
ü
Jika banyak text yang harus ditampilkan → background
harus sederhana agar text dapat terbaca dengan jelas
ü
Jika aplikasi akan ditampilkan di internet, maka semakin
banyak graphics akan memperlambat waktu download
Parameter dalam pemilihan gambar digital
a. Bit
/ color resolution
b. Device
/ output resolution
c. Screen
resolution
d. Image
resolution
Bit /
color resolution
•
Merupakan ukuran jumlah bit yang disimpan per pixel yang
menunjukkan jumlah warna yang dapat ditampilkan dalam waktu bersamaan di layar
•
Ukuran yang ada :
–
1
bit (1 color, 1 black)
–
2 bit (4 colors)
–
4 bit (16 colors)
–
8 bit (256 colors)
–
16
bit (65.536 colors) → hi-color
–
24
bit (16.7 million colors) → true color
•
Device
/output resolution
o
Menunjukkan jumlah dots per inch (dpi) yang dapat
dihasilkan oleh piranti keluaran seperti monitor, LCD panel, atau video
proyektor
o
Contoh
: 300-dpi (dots per inch) printer is one that is capable of printing 300
distinct dots in
a line 1 inch long. This means it can print 90,000 dots per square inch.
o
Resolusi monitor biasanya 72 dpi
Screen Resolution
•
Menunjukkan jumlah dpi dalam halftone yang digunakan oleh
layar untuk menampilkan gambar abu-abu atau separasi warna
•
Resolusi layar diukur dalam satuan lines per inch (lpi)
Image resolution
•
Menunjukkan jumlah informasi yang tersimpan untuk sebuah
warna; diukur dalam satuan pixels per inc (ppi)
•
Semakin tinggi resolusi gambar → semakin besar ukuran
file → semakin lama di-load → semakin lama di-print
•
Contoh ukuran : 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768
Format
file
•
Pada umumnya format file ditentukan oleh pengembang
software. Misalnya Apple macintosh menggunakan format PICT sebagai format
standar
•
Pengelompokan format gambar :
–
Bitmaps
•
Adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan pixel yang
bersesuaian dengan grid dari titik-titik pada layar monitor
![]() |
|
![]() |
–
Vector image
§
Adalah gambar yang terimpan sebagai persamaan matematik
(disebut algoritma) yang menunjukkan kurva, garis, dan bentuk-bentuk lain
§
Mudah untuk diperbesar / diperkecil tanpa menurunkan
kualita gambar; ukuran file lebih kecil dibandingkan dengan bitmaps
- Text
a.
Pada awal sejarah peradaban, manusia telah menggunakan
gambar-gambar dan tulisan untuk menceritakan tentang pengalaman, pengetahuan,
dan perasaan mereka
b.
Teks merupakan alat komunikasi yang utama, jauh sebelum
Gutenberg menemukan mesin cetak
c.
Dengan perkembangan teknologi Multimedia, teks dapat
dikombinasikan dengan media lain dengan cara yang lebih powerful dan
bermakna untuk menyajikan informasi dan mengekspresikan perasaan
d.
Teks dapat dirancang dengan menggunakan :
a. Word
Processor (WP)
Ø Teks
dibuat menggunakan WP kemudian di import dari Multimedia Authoring Program
seperti Macromedia Director atau Macromedia Authorware dalam format Rich Text
Format (RTF)
b. Authoring
Software (AS)
Ø Teks
dibuat menggunakan fasilitas text editor yang terdapat dalam program seperti
Macromedia Director
e.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam menggunakan teks
dalam aplikasi multimedia :
1. Pahami
kegunaan aplikasi yang dibuat
2. Jumlah
teks yang digunakan
3. Jenis
/ type font yang dipakai
4. Ukuran
dan warna font
f.
Bedakan penggunaan teks untuk :
a. Individual
user
Untuk aplikasi multimedia yang digunakan oleh seorang
pemakai dengan menggunakan komputer →
gunakan extensive text dengan ukuran yang lebih kecil dibandingkan untuk
group presentation
b. Group
presentations
Gunakan teks seminimal mungkin; karena yang berbicara
adalah presenter / penyaji. Teks hanya sebagai panduan saja Batasi
penggunaan teks hanya pada bullet text atau paragraf pendek Ukuran font minimal 24 points
Format Text
•
Format teks dapat dibagi menjadi 2 bentuk :
a. Bullet
text
ü
Berisi teks pendek; diawal dengan simbol-simbol tertentu
ü
Digunakan untuk menjelaskan konsep atau menjelaskan suatu
maksud
ü
Contoh simbol yang digunakan : , ,
1, a, dll
b. Paragraf
text
ü
Merupakan sekumpulan teks; biasanya terdiri lebih dari 1
kalimat
ü
Ada
4 bentuk format paragraf, yaitu : left-aligned, right-aligned, centered,
justified
Font
type
a. Bitmap
fonts
–
Tersimpan sebagai karakter tunggal, yang terdiri dari
kumpulan titik-titik yang nampak di layar ketika diperlukan
–
Apabila ukuran font tidak terinstall di komputer maka
font akan disesuaikan ukurannya secara matematis sehingga hasilnya kurang bagus
b. Outline
fonts (truetype fonts dan multiple master)
–
Terdiri dari outlines yang terisi suatu warna / objek
yang terbentuk setiap kali digunakan
–
Selalu kelihatan halus dan bentuknya rata berapapun
ukurannya
- Video
a.
Suara dan video memegang peranan yang sangat penting
dalam presentasi multimedia
b.
Sound merupakan dimensi aural yang menentukan mood dan
tercapainya tujuan presentasi
c.
Video telah diperkenalkan kurang lebih 50 tahun yang
lalu. Namun hubungan antara video (televisi) dan komputer merupakan hal yang
relatif masih baru; sedangkan digital video merupakan teknologi yang lebih baru
lagi.
d.
Orang akan lebih tertarik dengan aplikasi / presentasi yang
menampilkan tayang dalam bentuk video
e.
Video dibedakan dalam dua format, yaitu :
a. Analog
: NTSC dan PAL
b. Digital
: MOV, MPG, AVI, ASF, dll
f. Proses
mengubah dari analog ke format digital disebut dengan Capturing atau sampling.
Proses capturing memerlukan alat yang berupa video capture board atau frame
grabber yang dipasang dalam komputer, yang berfungsi untuk merubah sinyal
analog menjadi sinyal digital.
g. Semakin
lama durasi video analog → semakin besar RAM dan harddisk yang dibutuhkan untuk
menyimpannya dalam format digital. Sebagai ilustrasi : 1 frame digital video
dengan kualitas 24 bits membutuhkan sekitar 1 Mb. 10 detik digital video – full
screen – full motion memerlukan 300 Mb
h. Video
digital mengalami kompresi antara 1/50 hingga 1/200 dari ukuran aslinya
![]() |
- Sound
Namun para praktisi lebih menyebut Sound
Sistem untuk seperangkat peralatan
reproduksi suara yang meliputi microphone, kaset/tape recorder - player, mixer
(pencampur suara), amplifier, speaker monitor
Seperti disebutkan di atas, sound
system terdiri atas beberapa komponen yang dirangkai terpadu untuk dapat
melakukan pekerjaan-pekerjaan berkaitan dengan suara/bunyi (auditif). Suatu
sound system berkualitas harus mampu mereproduksi frekuensi audio dari 20 Hz
sampai 20.000 Hz. Oleh karenanya semua komponen sound system atau Sewa Lighting & Sewa Alat Musik (microphone,
kaset/tape recorder - player, mixer, amplifier, speaker monitor) harus mampu
merespon seluruh bidang frekuensi audio seperti disebut di atas.
Selain untuk kesenangan semata,
perangkat sound system digunakan untuk tujuan-tujuan komersil seperti stasiun
radio, stasiun tv, public address dan masih banyak lagi
Dilihat dari penggunaannya, sound
system terbagi atas dua kategori masing-masing untuk penggunaan di dalam
(indoor) dan untuk penggunaan di luar (outdoor). Dan sudah barang tentu
tuntutannya berbeda untuk setiap kategori. Untuk penggunaan indoor misalnya,
power amplifier cukup 50 watt saja sedangkan untuk penggunaan outdoor
diperlukan power amplifier sekitar 1 - 5 kw yang biasa diberikan oleh Sewa Lighting & Sewa Alat Musik .
Untuk penggunaan indoor 5 buah
microphone sudah memadai tetapi untuk penggunaan outdoor sekitar 10 - 20 buah
microphone. Mengapa untuk outdoorr begitu banyak? Sebagai contoh, untuk drum saja
dibutuhlan minimal 5 buah microphone, belum untuk instrumen lainnya. Pencampur
suara (mixer) untuk indoor 8 trak sudah memadai tetapi untuk outdoor minimal 24
trak.Tuntutan di atas tentu saja tidak mutlak namun bila kita bicara kualitas
maka tuntutan tadi harus dipandang sebagai tuntutan profesionalitas, sebab
pekerjaan amatiran tidak laku dalam dunia bisnis.
- Animasi
a.
Sebuah simulasi gerakan yang dibuat dengan menampilkan
serangkaian gambar, atau bingkai. Kartun di televisi adalah salah satu contoh
animasi.
b.
Apa itu Animasi?
50 tahun yang lalu Walt Disney menciptakan animasi objek seperti Mickey Mouse.
Hari ini proses yang digunakan untuk membuat objek animasi telah berubah.
Bahkan, terus berubah.
50 tahun yang lalu Walt Disney menciptakan animasi objek seperti Mickey Mouse.
Hari ini proses yang digunakan untuk membuat objek animasi telah berubah.
Bahkan, terus berubah.
c.
Definisi
Kata "animasi" adalah bentuk "bernyawa," yang berarti untuk membawa ke kehidupan.
Animasi adalah penggunaan komputer untuk membuat gerakan di layar
Kata "animasi" adalah bentuk "bernyawa," yang berarti untuk membawa ke kehidupan.
Animasi adalah penggunaan komputer untuk membuat gerakan di layar
Ada empat jenis animasi
1. Bingkai Animasi
Membuat objek dengan
menampilkan serangkaian gambar predrawn, yang disebut frame, di mana objek yang
tampil di lokasi yang berbeda di layar Dalam film, serangkaian frame bergerak
melalui film proyektor sekitar 24 fps. Mengapa 24 fps? karena itu adalah mbang
batas bawah yang Anda akan melihat flicker atau jerkiness pada layar
2. Animasi vektor
Vektor adalah garis
yang memiliki awal, arah, panjang sebuah. Vektor animasi membuat memindahkan
objek dengan memvariasikan tiga parameter untuk segmen garis yang
mendefinisikan objek Perangkat Lunak: macromedia flash.
3.
Komputasi Animasi
Anda memindahkan objek di layar hanya dengan memvariasikan x mereka
(posisi horisontal) dan y (posisi vertikal) koordinat.
4.
Morphing
Morphing berarti untuk transisi satu bentuk ke yang lain dengan
menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus sebagai bentuk
pertama mengubah dirinya ke dalam bentuk lainnya Perangkat Lunak: Avid Elastic
Reality, WinImages Sabuk Hitam itu, Gryphon Software Morph, Perangkat Lunak
Manusia Squizz, MorphWizard, Unlead yang MorphStudio
Bagaimana Memulai Belajar
Desain Grafis
Definisi
Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang
memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan,
atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu
permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
Kategori
Desain Grafis
Secara
garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing
(Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer,
pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web
Desain: desain untuk halaman web.
3. Film
termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi
(Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang
mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain
Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Program
Pengolah Grafis
Oleh
karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk
mengolah
pun
berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
a. Aplikasi Pengolah Tata
Letak (Layout)
Program ini
sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster,
dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar
yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam
kelompok ini adalah:
F Adobe
FrameMaker
F Adobe
In Design
F Adobe
PageMaker
F Corel
Ventura
F Microsoft
Publisher
F
Quark Xpress
b.
Aplikasi
Pengolah Vektor/Garis
Program
yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam
bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program.
Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa
garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
F
Adobe Illustrator
F
Beneba Canvas
F
CorelDraw
F
Macromedia Freehand
F
Metacreations Expression
F
Micrografx Designer
c.
Aplikasi
Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan
untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang
diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa
titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar
dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan
warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat
juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel.
Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan
program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk
pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
F Adobe
Photoshop
F Corel
Photo Paint
F Macromedia
Xres
F Metacreations
Painter
F Metacreations
Live Picture
F Micrografx
Picture Publisher
F Microsoft
Photo Editor
F QFX
F
Wright Image
d.
Aplikasi
Pengolah Film/Video
Program
yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam
berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan,
dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus
(special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain
juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini
adalah:
F
Adobe After Effect
F
Power Director
F
Show Biz DVD
F
Ulead Video Studio
F
Element Premier
F
Easy Media Creator
F
Pinnacle Studio Plus
F
WinDVD Creater
F
Nero Ultra Edition
e.
Aplikasi
Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan
untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil
perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD.
Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara
yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif
dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
F
Macromedia
F
Macromedia Authorware
F
Macromedia Director
F
Macromedia Flash
F
Multimedia Builder
F
Ezedia
F
Hyper Studio
F
Ovation Studio Pro
F
Macromedia Director
F
Macromedia Flash
F
Multimedia Builder
F
Ezedia
F
Hyper Studio
F Ovation
Studio Pro